مقاله حاضر مروری سیستماتیک از 30 سال گذشته ارائه میکند که به سوابق مربوط به اسباب بازی ماشین شارژی مربوط میشود و بر اسباببازیهای مربوط به دوران کودکی اولیه و کودکان آموزش ابتدایی تمرکز دارد.
هدف این مقاله تحلیل و دستهبندی اسباببازیهای هوشمند از نظر تواناییهای فنی و آموزشی است. نتایج نشان میدهد که اسباببازیها بر اساس چهار توان فنی اصلی و ترکیب آنها طراحی شدهاند.
تواناییهای آموزشی اسباببازیهای هوشمند بر حسب حالتهای مختلف استفاده و اهداف یادگیری آنها با هدف شناسایی اهداف خاص در موضوعات و اهداف مختلف بر اساس شایستگیهای عرضی مانند حل مسئله، تفکر فضایی، تفکر محاسباتی، مشارکت و تفکر نمادین مورد بررسی قرار میگیرد.
در نهایت، با تجزیه و تحلیل مکاتبات چندگانه، همبستگیهای بین تواناییهای فنی و آموزشی فردی اسباببازیهای هوشمند با تکامل هزینههای مربوط به تاریخ توسعه آنها گروهبندی میشوند.
در نتیجه، در سال های اخیر، اسباب بازی های هوشمند به علوم خاص و برخی از مهارت های قرن 21 مربوط می شود.
د مقابل، در 20 سال اول، علاقه بیشتر بر مهارت های عرضی، مانند همکاری، تفکر عاطفی، تفکر نمادین، داستان گویی و حل مسئله متمرکز بود.
بازی به عنوان یک فعالیت همیشه جزء ضروری و جدایی ناپذیر فرهنگ بشری بوده است.
درگیری کودک با بازی در اوایل دوران کودکی حیاتی است زیرا نقش مهمی در رشد جسمی، روانی عاطفی، اجتماعی و شناختی کودک دارد.
از طریق بازی، کودکان می توانند آزادانه عمل کنند و احساسات خود را بیان کنند، ارتباط برقرار کنند، دنیای اطراف خود را کشف کنند و به شیوه ای سرگرم کننده یاد بگیرند.
لوین و روزنکوست تاکید کردند که بازی به کودکان کمک می کند تا اعمال خود را کنترل کنند و با افراد دیگر تعامل داشته باشند و بیان، تخیل و علایق آنها را تشویق کنند.
ارزش آموزشی بازی توسط سازمانهای بینالمللی که به کودکان دوران کودکی و آموزش ابتدایی آموزش میدهند تصدیق شده است.
چنین سازمان هایی برنامه های آموزشی ارائه می دهند که کیفیت آنها به محرک های حاصل از محیط بستگی دارد که باید رشد فیزیکی و اجتماعی عاطفی آنها را افزایش دهد.
بازی یک عنصر حیاتی در این مسیر است. با توجه به رابطه بین بازی و آموزش، به ویژه، اصطلاح “یادگیری بازیگوش” در ادبیات به استفاده از بازی از طریق فعالیت های هدایت شده با هدف رشد شناختی کودکان اشاره دارد.